Автор:
Потапова Ирина Александровна
Место работы:
Учитель информатики Муниципальное образовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №52 Советского района г.Волгограда
Дидактическая игра «Действия с информацией»
Презентация
Приложения
Класс
|
5
|
Раздел программы
|
Информация вокруг нас
Компьютер для начинающих
|
Тема урока
|
Действия с информацией
|
Цели и задачи урока
|
Образовательная цель: знать и владеть терминологией по теме «Компьютер для начинающих» и «Информация вокруг нас», уметь кодировать и декодировать информацию различными способами.
Развивающая цель: продолжить развитие внимательности, памяти, кругозора учащихся.
Воспитательная цель: продолжить развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности за общее дело, прививать учащимся умение работать в группах, оказывать помощь друг другу.
|
Тип урока
|
повторение, закрепление изученного материала.
|
Оборудование
|
карточки с заданиями, презентация «Электронная разработка урока», компьютеры, видеопроектор, экран, кубики для игры, 2 пуговицы.
|
Список литературы и Интернет-ресурсов
|
Журнал «Информатика», №45, 2004год.
www.festival.1september.ru
|
Подробное описание хода урока
- Организационный момент.
- Вступительное слово учителя.
Правила игры:
Сегодня у нас необычный урок – урок игра. На уроке у нас гости, которых мы пригласили в жюри. (Приложение 2. Оценочный лист.)
Группа разделёна на две команды, между ними проводится игра. Каждая команда перед игрой придумала название команды и командира.
Команда №1: « ____», командир:___.
Команда №1: « ____», командир:___.
Игра состоит из 12 заданий. На каждое из них отводится определенное количество времени. В конкурсе выигрывает та команда, которая назвала ответ первой и правильно. За верный ответ дается ___ балл. Те задания, которые не были выполнены разбираются коллективно.
- Команды готовы? Мы начинаем.
Задания. (к заданиям в приложении 1 находятся материалы для команд на листах, необходимо распечатать их в 2 экземплярах)
Из каждой команды выбирается лучший художник. На протяжении всей игры «художники» выполняют рисунок в графическом редакторе Paint (рисунок для конкурса выбирается по желанию учителя, или заранее обдумать тему с учениками).
- Способы получения и передачи информации. (3 мин)
- Словами объяснить понятие, не называя его. Соперники должны отгадать.
Команда « » объясняет слова: «Люстра».
Команда « » объясняет слова: «карусель»
Вопрос учителя: язык жестов и мимики – какой он?
- С помощью жестов и мимики не произнося ни звука, объяснить фразу.
Команда « » объясняет: «плохо воспитанный кот».
Команда « » объясняет: «кувшин и стаканчики».
- Кодирование букв цифрами. (2 мин)
Это задание дети делают самостоятельно, причем я не объясняю ученикам, как решается данное задание. Ученики сами должны догадаться. В случае, если кто-то не догадался, я прошу учеников, выполнивших это задание, объяснить решение, что увидели, какой сделали вывод, как проверили свой вывод, как убедились, что решение верно.
- Кодирование букв флажками. (3 мин)
В этом задании дети должны найти ключ к расшифровке текста, зашифрованного флажками, а затем, используя этот ключ, зашифровать имя своей команды.
- Игра «МОРСКИЕ ПИРАТЫ». (3мин)
Для выполнения этого задания двум командам нужны кубики (1 шт.) для игры и пуговицы (2 шт.).
Дети устанавливают фишку каждой команды на старт, учитель между командами и подаёт кубик по очереди командам. Дети (в команде по кругу) подкидывают кубик и двигаются в соответствии с правилами игры. Выигрывает та команда, которая приплывет к финишу первой.
- Кодирование букв предметами.(2 мин).
По первым буквам нарисованных предметов составьте имена весёлых человечков.
- Напиши адрес каждого предмета.(2мин)
- «Рассели предметы» (2 мин).
Команды на готовых координатных плоскостях (в Приложении) (2 листа) готовят задание для своих соперников. Меняются картами. Соперники отгадывают и дают ответы (команда проверяет правильность выполнения задания соперников).
- «Прочитай пословицу» (3 мин)
- Кодирование рисунка.(1мин)
Закрась клеточки.
(1;3), (2;3), (3;1),
(3;2),(3;3),(3;4),
(4;2),(5;2),(6;1),
(6;1),(7;3).
- Игра «Анаграмма».(3 мин).
Составить из букв слова «ИНФОРМАТИКА» различные слова.
Каждую букву слова можно использовать столько раз сколько раз она встречается в данном слове.
Выигрывает та команда, у которой будет слов больше.
12 . Разгадайте кроссворд. (5 мин).
Кроссворд выдается на карточках вместе с вопросами.
Вопросы:
- Устройство, при помощи которого человек вводит информацию в компьютер. (Клавиатура).
- Набор условных обозначений для записи заранее определенных символов. (Код).
- Устройство, при помощи которого люди считали с XVII до XX века включительно. (Арифмометр).
- Устройство, позволяющее выводить информацию из памяти компьютера на бумагу. (Принтер).
- Запоминающее устройство. (Память).
- Список, из которого можно выбрать команду. В этой строке находятся слова: файл, правка, вид и т.д. (Меню)
- Устройство, на которое выводится информация. (Монитор).
- Простейший вычислительный прибор, которым пользовались на протяжении веков. (Счеты).
- Главное устройство, “мозг” компьютера, который управляет всеми устройствами компьютера. (Процессор).
Если все отгадано верно, то в результате получится слово “компьютер”.
13. Оценивание картин художников. (2мин)
IV. Подведение итогов игры. Результаты жюри.
V.Рефлексия. Вопросы учителя.
- Ребята, понравился ли вам урок?
- Какое задание было для вас самым весёлым?
- Какое задание было для вас самым трудным?
- Какое задание было для вас самым интересным?
Спасибо за урок. До свидания.
|