Знакомство со средой исполнителя TurtleArt. Линейный алгоритм
Submitted by Марина Геннадиевна Евтина on чт, 05/04/2012 - 22:30
Ход урока.
I. Организационный момент.
II. Повторение ранее изученной темы.
• Что такое алгоритм?
• Что такое исполнитель?
• Расшифруйте аббревиатуру СКИ.
III. Изучение нового материала.
1. Сообщение темы и целей урока (слайды 1-2).
2. Дорогие ученики, сегодня мы с вами познакомимся с исполнителем алгоритмов черепашкой, которая находится в среде программирования TurtleArt. Тема урока: «Знакомство со средой исполнителя TurtleArt. Линейный алгоритм». Сегодня на уроке мы познакомиться в общих чертах со средой TurtleArt, научимся управлять исполнителем этой среды - черепашкой, выполним задания по отработке линейного алгоритма: программирование букв.
3. Откроем программу Приложения – Образовательные – Turtle Art (Слайд 3)
В центре листа находится исполнитель – черепашка. Немного левее и выше желтый блок «start». К нему мы будем присоединять другие блоки-команды, на него будем щелкать, чтобы программа выполнилась.
4.
Команды перемещения (Слайд 4)
• Forward – вперед на заданное количество шагов (по умолчанию 100).
• Back – перемещение назад на указанное количество шагов.
Блоки зеленого цвета - основные команды черепашки, малиновые блоки – параметры команды, которые можно менять, для этого щелкнуть мышкой на цифре. Схватите блок с командой Forward и перетащите на поле с черепахой, затем щелкните на команде.
Отредактируйте параметр команды со 100 на 250, перетащите черепаху на свободное место и снова щелкните на команде. Что вы изменилось?
5.
Команды поворота (Слайд 5)
• Left - поворот налево на заданное количество градусов (по умолчанию 90).
• Right – поворот направо на заданное количество градусов.
Заставьте черепаху повернуться налево на 90 градусов, потом направо.
6. Не все команды черепахи нам доступны в данный момент. (Слайд 6)
7. Перейдем к командам управления пером. (Слайд 7)
Команды управления пером (Слайд 8)
Переходим на вкладку №2 с изображением пера. Отображаются голубые блоки – команды управления пером.
• Pen down – опусти перо.
• Pen up – подними перо.
• Set color – задай цвет перу.
• Set pen size – измени толщину пера.
Вкладка №3, похожая на конфетти, позволяет изменить цвет, отображает не команды, а параметры.
8. Составление простой (линейной) программы (Слайды 9-10).
Познакомимся с понятием линейного алгоритма (слайд 9).
Попробуйте выстроить блоки в такой последовательности как на рисунке, потом щелкните на «start». Справа изображен след, который оставит черепашка.
Если вы случайно пропустили какой-то блок, не беда. Программа складывается как пазл. Работает метод «схвати и перетащи». Отсоединяем то, что внизу, сдвигаем в сторону, пристраиваем то, что нужно, возвращаем то, что было внизу.
9. Полезная команда (Слайд 11)
Clean – сотри рисунок.
Если вы планируете переделать программу, то необходимо стереть то, что черепашка нарисовала до этого.
Я рекомендую ставить эту команду всегда в начале программы.
Если алгоритм очень сложный, он может не получиться с первого раза. Мы будем его совершенствовать раз за разом, надо будет очищать экран от предыдущих попыток.
10. Самостоятельная работа (Слайд 12).
Научите черепашку рисовать буквы. Создайте три программы, сохраните каждую в отдельном файле своей папки. Имя файла – название буквы, которую рисует черепашка. Расширение файла - .at
11. Сохранение файла
Сохранять файл можно по-разному. Если выбрать в горизонтальном меню команду File, а затем в раскрывающемся меню Save или Save as, то появится возможность сохранить файл с расширением .at (файлы такого вида можно открыть только в программе Turtle Art).
Другой способ File - Save as image сохраняет картинку – только след черепахи (файл с расширением .png). Есть и другие способы, которые мы пока не рассматриваем.
12. Домашнее задание.
Прочитать §3.4 (1) Босовой Л. Л.
13. Подведение итогов урока
Вопросы ученикам:
1. Легко ли было вам освоить работу в новой для вас программе?
2. Понравился ли вам этот исполнитель?
3. Сколько букв вы успели запрограммировать?