Официальный сайт aquaexpert 24/7/365

НФПК
Проект реализуется
Национальным фондом подготовки кадров
Вы не зарегистрированы

Авторизация



компьютерных игр на уроках информатики

Размещено: Татьяна Викторовна Серебрякова - вт, 03/11/2009 - 20:11

Некоторые аспекты применения компьютерных игр на уроках информатики

К. И. Мацуца

Аннотация. Об использовании компьютерных игр в учебном процессе как способе борьбы с игровой компьютерной зависимостью.
Ключевые слова: компьютерная игра, информационные технологии, зависимость.
Родители нередко обращаются к учителям информатики с вопросами:
— Для чего нужны компьютерные игры, и в каких случаях они не представляют угрозы здоровью ребенка?
— Почему спортивные, образовательные игры – это хорошо, а компьютерные игры вызывают столько нареканий?

Определимся, что представляет собой компьютерная игра.
Компьютерная игра – это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности. Компьютерная игра – это такая же форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, является одним из средств активизации учебного процесса, способствует умственному развитию. Компьютерной игре также свойственна двуплановость: с одной стороны, играющий выполняет реальную деятельность, осуществление которой требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач, с другой – ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными сопутствующими обстоятельствами. Посредством визуализации и одновременным воздействием на различные органы чувств, «вживания в образ» и другими методами она облегчает усвоение материала, оказывает внушающее воздействие.
Обще известно, что неконтролируемая компьютерная игровая деятельность ведет к игровой, компьютерной и Интернет зависимости. Эффективных методов лечения такого рода зависимостей в настоящую эпоху не существует. По заявлениям специалистов эти виды зависимости лечатся намного труднее табачной, алкогольной и даже наркотической зависимости.
В случае применения спортивных и образовательных компьютерных игр под руководством педагога зависимости не наступает. Причин тому много, выделим основные.
Во-первых, в учебно-воспитательном процессе игры применяются строго регламентировано с учетом возрастных и индивидуальных особенностей.
Во-вторых, строго выверяется область и роль игры на уроке.
В-третьих, если компьютерная игровая деятельность совмещена с практической, реальной деятельностью (продублирована, например, процессом дополнительного осознания игровой деятельности – анализом игровых ситуаций и т. п.), то игровая компьютерная деятельность не приводит к зависимости.
Отсюда следует, что если ребенок активно занимается спортом, например, футболом или шахматами, то привлечение компьютерной игры под контролем педагога или родителей в качестве средства повышения квалификации не приводит к нежелательным последствиям.
Подчеркнем, что разговором об опасностях телекоммуникационных технологий мы не отрицаем применение компьютерных игр в учебно-воспитательном процессе. Широко известно плодотворное влияние игровой формы во время обучения, а компьютер предоставляет безграничные возможности организовать обучение в такой форме.
Так, например, при изучении довольно сложного раздела информатики – программирования, можно дав минимальный объем знаний по изучаемому языку программирования, обеспечив справочными материалами и образцами, поставить перед учащимися проблему создания простейшей компьютерной игровой или жизненно необходимой программы. Другой подход при изучении раздела «Программирование» заключается в том, чтобы сам процесс изучения представить в игровой форме. Например:

  • актуализацию опорных знаний проводить при помощи автоматизированных компьютерных программ выставляющих отметки и анализирующих ошибки;

  • использовать пазлы при составлении листингов;

  • составлять мозаики при изучении справочного материала;

  • применять тренировочные и тестовые задания, запрограммированные в игровой форме;

  • поручить составление вопросов на проверку знаний другого учащегося с последующим обменом вопросами;

  • составить задание с написанием планов документальных фильмов, мультфильмов, презентаций о программировании на изучаемом языке;

  • составить задание с составлением презентаций о программировании на изучаемом языке;

  • составить задание на составление собственных рекомендаций по изучению раздела «Программирование» и т. д.

При составлении творческих заданий, необходимо учитывать склонности и возможности конкретных учащихся. Далеко не всегда удается быстро раскрыть творческие задатки. В таких случаях необходим плавный, постепенный переход от репродуктивных заданий к заданиям с элементами творчества, а уж затем к полноценным творческим заданиям.
Анализ игровых программ учебного назначения показывает, что учащиеся проявляют больший интерес в том случае, когда обучающая программа выступает не столько в роли строго учителя, оценивающего каждый шаг своего ученика, сколько в роли доброжелательного и неназойливого помощника. Помощь рассматривается в виде:

  • иерархии подцелей для успешного выполнения игрового задания;

  • рекомендаций по ключевым вопросам;

  • ответов на вопросы ученика в интерактивной форме при возникновении такой необходимости;

  • традиционной справочной системе о программе с возможностью поиска информации по ключевым терминам, по разделам, по наиболее часто задаваемым вопросам и т. д.;

  • эмоциональной оценки выполняемых действий в фоновом режиме.

Количество эмоциональных оценок должно быть достаточным для того, чтобы в купе с произвольным автоматическим выбором в определенной категории согласно игровой ситуации обеспечить иллюзию реального, «думающего» учителя. Однотипные, стандартные, составленные без учета возрастных особенностей и игровой ситуации высказывания вызывают уныние, раздражение и эффект навязчивого помощника.
Продолжительность обучающих компьютерных игр не должна превышать по времени длительности периода эффективной работы ребенка на уроке. Для детей младшего школьного возраста длительность игры не должна быть более 3-5 минут, для учащихся средних классов 10-15 минут, а для старшеклассников 20-25 минут.
Немалую роль имеет сюжет, персонажи и их роль, наглядность, результативность и динамика обучающей игры, которые должны способствовать сохранению здоровья, обуславливать проявление способностей и стимулировать желание выполнять учебные задачи. Не последнюю роль играет влияние положительных эмоций на желание выполнять упражнения эффективно и качественно.
При оценке влияния компьютерной программы на учащегося можно использовать критерии трех типов:

  • физиологические (здоровье);

  • деятельностные;

  • эмоциональные (комфорт, удобство, приемлемость).

Нарекания психологов и медиков вызывают игры с навязанным ходом игры и игры в реальном времени, отводящие под выполнение действий учащегося определенное авторами время. В таком случае не учитываются индивидуальные особенности, что ведет к неудовлетворительным результатам, нервным срывам и отказу от выполнения заданий.
Рекомендуется чередование игровой формы обучения с другими формами.
В конце года можно провести ученическую конференцию, на которой учащиеся обсудят лучшие проекты, провести обмен опытом, как между учащимися, так и между учениками и учителями.
Таким образом, повысится самооценка учащихся, появятся дополнительные стимулы к изучению информатики не формально, а с прикладным уклоном. В таких случаях игра, сочлененная с научно-исследовательской работой, становится проф. ориентационной работой, является элементом здоровье сберегающей технологии, а процесс обучения – осмысленным и презентативным.
Включение научно-исследовательской работы изменяет образовательное пространство, отчего образовательно-развивающая среда становится для детей более благотворной, ускоряющей процесс профессионального самоопределения. Развивается речь, абстрактное мышление, зрительная память, умение воплощать теоретические знания в практической деятельности, возделывается почва взаимного уважения между учениками и учителями, происходит передача культурных ценностей от старшего поколения к младшему, вырабатывается иммунитет к развлекательным компьютерным играм сомнительного качества.
Большое значение для организации научных исследований в игровой деятельности – создание и внедрение механизмов общественной экспертизы предлагаемых решений. Среди них, помимо уже упоминавшихся выше ученических конференций, можно рекомендовать:

  • обсуждение текущих и итоговых результатов работы на классных часах, педагогических и методических советах, школьном сайте, школьном телевидении, в периодических изданиях;

  • организацию межшкольных научно-практических конференций с привлечением учащихся, принимавших активное участие в разработке обучающих игр;

  • вовлечение ученых-педагогов к организации и проведению исследований, с последующим подведением итогов;

  • личностный обмен опытом с учителями-новаторами и учеными-педагогами;

  • организация телеконференций, прямого эфира на учебном телевидении, в радио эфире;

  • проведение открытых уроков с участием ученических работ и т. д.

На практических занятиях по информатике учащиеся большую часть времени проводят за компьютером, оказывающем неблагоприятное воздействие на здоровье детей. Поэтому учителю информатики необходимо планировать урок таким образом, чтобы разделить учебную нагрузку на, безусловно, необходимые упражнения, выполняемые непосредственно на компьютере и задания, которые можно выполнять и без его участия.
Использование грамотно сконструированных и адаптированных для заданных возрастных групп обучающих игр привносит в ход урока положительную эмоциональную окраску. Строго выверенная область применения обучающих компьютерных игр повышает за счет интенсификации учебного процесса его эффективность.

Литература

  1. Вишнякова С. М. Профессиональное образование: Словарь. Ключевые понятия, термины, актуальная лексика. – М.: НМЦ СПО, 1999.

  2. Егоров В. В. Телевидение и школа: Проблемы учебного телевидения. – М.: Педагогика, 1982.

  3. Мунипов В. М., Зинченко В. П. Эргономика: человекоориентированное проектирование техники, программных средств и среды: Учебник. – М.: Логос, 2001.

  4. Шахмаев Н. М. Дидактические проблемы применения технических средства обучения в средней школе. – М.: Педагогика, 1973.

Выходные данные статьи:
Мацуца К. И. Некоторые аспекты применения компьютерных игр на уроках информатики//Образовательные технологии XXI века. ОТ'08. Материалы седьмой городской научно-практической конференции/ Под ред. Гудилиной С. И., Тихомировой К. М., Рудаковой Д. Т. - М. 2008. - 410 с. С. 102-106.
 


»  Размещено в сообществах:   

Поиск

Loading

Смотреть видео 365 онлайн


Смотреть русское с разговорами видео

Online video HD

Видео скачать на телефон

Русские фильмы бесплатно

Full HD video online

Смотреть видео онлайн

Смотреть HD видео бесплатно

School смотреть онлайн