Официальный сайт aquaexpert 24/7/365

Вы не зарегистрированы

Авторизация



Урок-викторина «Ты, я и информатика»

Выберите действие:

Тема урока:
Урок-викторина "Ты, я и информатика"

 

Цели:
1. Образовательная: повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях, обеспечение углубленного изучения информатики и программирования.
2. Воспитательная: воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор.
3. Развивающая: развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности, коллективизма; развитие мышления, логики, познавательной активности учащихся, стойкости, воли к победе, находчивости.


Тип урока: урок-викторина

Оборудование:
1. ПК, проектор
2. Карточки с заданиями.
3. Секундомер.
4. Бумага и ручки для команд.
5. Бумага и ручки для жюри.
6. Грамоты и призы победителям.

Оформление:
1. Столы для двух команд, стулья для участников каждой команды.
2. Столы и стулья для зрителей.
3. Места для жюри.
4. Название мероприятия (викторины)

-Не нужно нам владеть клинком,
Не ищем славы громкой.
Тот побеждает, кто знаком
С искусством мыслить тонким.
Уордсворт

Ведущий 1:
 Викторина  - это всегда праздник, веселое настроение, море шуток, выдумки. Игра открывает совсем другие стороны информатики, те, на которые не всегда и обращаешь внимание на уроке, при серьезном разговоре об этой сложной современной науке. Для многих учащихся игра даст возможность проявить свою любовь к предмету, а для некоторых может стать толчком к заинтересованности. Итак, "Турнир знатоков  информатики" начинается. Поприветствуйте наши команды!
Ведущий 2:
 Сегодняшнюю встречу судит очень компетентное жюри в составе: председателя: (ФИО), членов жюри: (ФИО).
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________

Прежде чем мы начнем, обе команды должны придумать свое название.
1 команда___________________________
2 команда __________________________

1. Конкурс "Третий лишний"
Ведущий 2:  А мы продолжаем наш турнир дальше. Я зачитаю три определения одного и того же термина. Задача первой команды - определить лишний термин. Задача второй команды - найти правильное определение, связанно  с информатикой. Каждый правильный ответ - 1 балл.

Задания:
1) Вирус - это:
a) ошибка в программе;
b) возбудитель инфекционного заболевания;
c) программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.
2) Диск - это:
a) носитель информации;
b) геометрическая фигура;
c) спортивный снаряд.
3) Дорожка - это:
a) специально устроенная дистанция для бега, плавания и т.п.;
b) участок магнитного диска;
c) часть экрана компьютера в текстовом режиме.
4) Мышь - это:
a) программа, выполняющая нежелательные действия;
b) грызун;
c) манипулятор в компьютере.
5) Сектор - это:
a) часть круга;
b) одна из двух частей адреса байта памяти персонального компьютера;
c) участок гибкого магнитного диска, образуемый при форматировании.
6) Сеть - это:
a) рыболовная снасть;
b) совокупность строк и столбцов в таблице;
c) несколько соединенных между собой компьютеров.

2. Конкурс "Эрудит"

Ведущий 1: Отвечают по 1 человеку по очереди представители каждой команды. На ответ - 1 секунда. За верный ответ - 1 балл. Если команда дает неверный ответ, то возможность ответа предоставляется другой команде.

Вопросы для 1 команды:
1. Неправильная запись в программе (ошибка)
2. Ноль или единица в информатике (бит)
3. Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере (вирус)
4. Строго определенная последовательность действий при решении задачи (алгоритм)
5. Как называется человек - фанат компьютерных игр (геймер)
6. Графический способ представления информации (блок-схема)
7. Так называют специалистов в своей области (ас)
8. Алгоритм в котором все действия совершаются одно за другим. ( линейный)
9. Алгоритм, записанный на языке программирования (программа)
10. Знак, используемый для отделения целой части от дробной в информатике (Точка)
Вопросы для 2 команды:
1. Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы) (цикл)
2. Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам (вирус)
3. Последовательность действий , повторяющихся в цикле ( тело цикла )                                                                          
4. Взломщик компьютерных программ (хакер)
5. Валюта, в которой получает программист зарплату в Индии (рупия)
6. Популярный среди школьников вид компьютерных программ (игра)
7. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (зависание)
8. Как на компьютерном жаргоне называется совокупность аппаратных средств (железо)
9. Всемирная глобальная сеть (Интернет)
10. Карманное вычислительное устройство (калькулятор)

3. Конкурс "Номер дома"
Ведущий 2: Логически мыслить вы умеете неплохо, а сейчас вам предстоит выполнить задание по алгоритму и узнать номер каждого домика. На выполнение этого задания вам даётся 2 минуты. Максимальное количество баллов - 3.

1. Начало
2. Возьми ручку
3. Выбери любой домик
4. Если у домика окно и крыша ТО п.

5. Подпиши под рисунком первую цифру числа - 1 ИНАЧЕ п.

6. Подпиши цифру - 2
7. ЕСЛИ у домика окно или есть труба ТО п.

8. Припиши к числу второму цифру - 3 ИНАЧЕ п.

9. Припиши к числу второму цифру - 4
10. ЕСЛИ у домика крыша не или нет замка на двери ТО п.

11. Припиши к числу третью цифру - 5 ИНАЧЕ п.

12. Припиши к числу третью цифру - 6
13. Конец.

4. Конкурс  "Всё наоборот"
Ведущий 2: В этой игре каждой команде будут предложены карточки.  На карточках приведены словосочетания. Данные словосочетания получены из словосочетаний, связанных с компьютерами и информатикой, слова в которых заменены на противоположные по смыслу. Например, "функциональная клавиша" по этим правилам была бы записана как "бесполезная кнопка". Необходимо определить исходные словосочетания. Максимальная оценка - 1 балл за каждый правильный ответ.
Задания для первой команды:
  -беззвучный микрофон (звуковая карта);
  -естественное отсутствие ума (искусственный интеллект);
  -разгрузочный винчестер (загрузочная дискета);
  -пиратский алгоритм (лицензионная программа);
  -коллективные счеты (персональный компьютер);
  -отцовский транзистор (материнская плата).
Задания для второй команды:
-видимая папка (скрытый файл);
-гибкое кольцо (жёсткий диск);
-локальный компьютер (глобальная сеть);
-расшифровка отсутствия новостей (кодирование информации);
-единичная деталь (системный блок);
-цветная клавиатура (чёрно-белый монитор).

5. Конкурс знатоков
Ведущий 1:  Два участника (по одному от каждой команды) вызываются на конкурс знатоков. Вам необходимо начертить рисунок по заданной программе.
program pr1;
  uses crt,graph;
  var gd,gm:integer;
  begin gd:=0;
 gm:=0;
 initgraph(gd, gm, '');
 setcolor(7);
 line(40,110,150,110);
 line(40,110,50,130);
 line(50,130,140,130);
 line(140,130,150,110);
 line(100,20,60,100);
 line(60,100,100,100);
 rectangle(100,20,105,110);
 while not keypressed do;
 closegraph;
 end.


6. Конкурс "Дешифратор"

Ведущий 2: Команде выдаются карточки с пословицами, которые перефразированы на компьютерный лад. Задача ребят перевести их в общепринятую форму. За верный ответ - 1 балл.
1. Лучше Корвет на столе, чем Pentium во сне.  (Лучше синица в руке, чем журавль в небе)
2. Каждая новая программа - это хорошо забытая старая. (Новое - хорошо забытое старое)
3. По компьютерам встречают, по программам провожают.  (По одежке встречают, по уму провожают)
4. Алгоритмам учиться - всегда пригодится.  (Учиться - всегда пригодится)
5. Хороша веревка длинная, а программа короткая. (Волос длинный, ум короткий)
6. Не дорога программа, дорог алгоритм.  (Дорог не подарок, а дорого внимание)

7. Конкурс "Мозаика"
Ведущий 1: Каждой команде раздается конверт, в котором лежат кусочки, какой-либо детали компьютера. Задача команд как можно быстрее собрать эти детали. Победитель получает 2 балла.(лазерный принтер,
струйный принтер)

8. Конкурс "Родственники"
Ведущий1:Перед вами - таблица с двумя колонками текста. В левой колонке перечислен ряд фамилий известных людей и название фирмы, а в правой - формулы, названия алгоритмов, программ, ЭВМ, языков программирования и т.п. Необходимо найти связи между ними - указать пары номеров фамилий (фирмы) и номеров соответствующих им названий, формул или т.п.
 Оценивается правильность и скорость выполнения.

1. Гейтс Б. 1. Windows
2. Герон 2. Norton Commander
3. Лебедев  А.С. 3. Телеграфный код
4. Морзе С. 4. Microsoft
5. Нортон П. 5. Язык программирования Паскаль
 6. Счетные палочки
6. Пифагор 7. c2 = a2 + b2
7. Вирт Н. 8.

  
Ответы:

1. Гейтс Б. 1. Windows
2. Герон 2. Norton Commander
3. Лебедев  А.С. 3. Телеграфный код
4. Морзе С. 4. Microsoft
5. Нортон П. 5. Язык программирования Паскаль
6. Пифагор 6. c2 = a2 + b2

7. Вирт Н.7. 

 

9. Конкурс "Видимо-невидимо"
Ведущий 1: Каждая команда получает по листу ватмана и несколько маркеров. За 20 секунд команды должны на своих листах крупно написать все известные им названия устройств, относящихся к компьютеру. Слова лучше расположить на листе по-разному (наискосок, вверх ногами, прямо и так далее). По истечении времени команды на 10 секунд показывают друг другу свои листы. Задача - запомнить и назвать большее количество понятий, записанных командой-соперником. За каждое верно названное слово команде начисляется по 1 баллу. Также по 1 баллу получает команда за каждое написанное слово.

Подведение итогов

Ведущий 1: Наш турнир подошел к концу. Итак, подведение итогов!
Выступление членов жюри с анализом конкурсов. Объявление победителя.

Награждение

Команде-победительнице - грамота.
Сувениры членам команд:
* шампунь и мыло - чтобы голова была светлая и чистая;
* тетрадь и блокнот - записывать мудреные мысли;
* ручки и карандаши - ручные принтеры;
* жевательные резинки - для успокоения нервов при поломке компьютера;
* дискеты - капитанам команд.

 

Прикрепленный файл Size
урок -викторина.ppt 593.5 KB

Смотреть видео hd онлайн


Смотреть русское с разговорами видео

Online video HD

Видео скачать на телефон

Русские фильмы бесплатно

Full HD video online

Смотреть видео онлайн

Смотреть HD видео бесплатно

School смотреть онлайн